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Störungsmeldung vom 13.11.2025 08:47

Von heise online — 13. November 2025 um 08:47

Neue Störungsmeldung für Provider Vodafone Kabel

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Beginn
13.11.2025 08:47
Region
Bad Nenndorf (05723)
Provider
Vodafone Kabel
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Kabel

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Störungsmeldung vom 12.11.2025 18:30

Von heise online — 12. November 2025 um 18:30

Neue Störungsmeldung für Provider O2

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Beginn
12.11.2025 18:30
Region
Nürnberg (0911)
Provider
O2
Zugangsart
ADSL

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Störungsmeldung vom 11.11.2025 15:30

Von heise online — 11. November 2025 um 15:30

Neue Störungsmeldung für Provider Vodafone Kabel

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Beginn
11.11.2025 15:30
Region
Bielefeld (0521)
Provider
Vodafone Kabel
Zugangsart
Kabel

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Störungsmeldung vom 12.11.2025 12:45

Von heise online — 12. November 2025 um 12:45

Neue Störungsmeldung für Provider Vodafone Kabel

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Beginn
12.11.2025 12:45
Region
Bad Nenndorf (05723)
Provider
Vodafone Kabel
Zugangsart
Kabel

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Störungsmeldung vom 13.11.2025 01:00

Von heise online — 13. November 2025 um 01:00

Neue Störungsmeldung für Provider Vodafone Kabel

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Beginn
13.11.2025 01:00
Region
Berlin (030)
Provider
Vodafone Kabel
Zugangsart
Kabel

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Störungsmeldung vom 12.11.2025 22:21

Von heise online — 12. November 2025 um 22:21

Neue Störungsmeldung für Provider T-Mobile

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Beginn
12.11.2025 22:21
Region
Siegburg (02241)
Provider
T-Mobile
Zugangsart
Kabel

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Störungsmeldung vom 12.11.2025 21:37

Von heise online — 12. November 2025 um 21:37

Neue Störungsmeldung für Provider Vodafone Kabel

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Beginn
12.11.2025 21:37
Region
Hamburg (040)
Provider
Vodafone Kabel
Zugangsart
Kabel

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Miniatur Wunderland Ziel von IT-Angriff: Kreditkartendaten abgeflossen

Von Heise — 12. November 2025 um 16:41
Ein ungeordneter Stapel mit Kreditkarten und Girokarten von verschiedenen Zahlungsdienstleistern wie Mastercard oder Visa.

(Bild: Tatiana_Kuzmina/Shutterstock.com)

Das Online-Buchungssystem des Miniatur Wunderlands wurde Ziel eines IT-Angriffs. Untersuchungen laufen derzeit noch.

Cyberkriminelle konnten in das Buchungssystem vom Miniatur Wunderland Hamburg eindringen. Dabei konnten sie offenbar Informationen aus dem Zahlungsverkehr mitlesen. Die Untersuchungen dauern noch an.

Auf Anfrage von heise online antwortete ein Sprecher der beliebten Modellbau-Ausstellung, dass sie Ziel eines Cyberangriffs geworden sei, bei dem Kreditkartendaten erbeutet worden seien. "Unbekannte haben Schadcode in ein Modul unseres Online-Ticketbuchungssystems [1] eingeschleust. Dabei wurden keine bei uns gespeicherten Kreditkartendaten entwendet – wir speichern grundsätzlich keine Zahlungsdaten lokal", teilte das Miniatur Wunderland mit. "Nach aktuellem Stand wurde der Datenverkehr zwischen unserem Server und dem Zahlungsdienstleister manipuliert, sodass der Schadcode während des Bezahlvorgangs Daten mitlesen konnte."

Das Unternehmen sagte weiter: "Aus Vorsicht haben wir alle Besucherinnen und Besucher informiert, die im betroffenen Zeitraum Tickets gebucht haben, und den Vorfall umgehend der Datenschutzbehörde gemeldet. Polizei und externe IT-Forensiker untersuchen derzeit, wie der Angriff erfolgen konnte und welches Ausmaß die Manipulation genau hatte."

Betroffene Systeme bereinigt

Die Kriminellen konnte das Miniatur Wunderland nach Erkennung des Einbruchs erfolgreich hinauswerfen: "Alle Systeme wurden nach Bestätigung des Anfangsverdachts umgehend bereinigt und innerhalb von 72 Stunden durch komplett neue Systeme ersetzt." Die Gefahr eines weiteren Datenabflusses ist damit gebannt. Allerdings haben sich die Angreifer offenbar länger eingenistet. In der Mail an Betroffene schreibt Miniatur Wunderland: "Nach derzeitigem Stand betrifft der Vorfall Bestellungen, die im Zeitraum vom 06.06.2025 bis 29.10.2025 per Kreditkarte bezahlt wurden."

Zu den abgeflossenen Daten schreibt das Unternehmen den Kunden, "dass die vollständigen Kreditkartendaten (Karteninhaber, Kartennummer, CVV, Gültigkeit), die für Bestellungen im Ticketshop eingegeben wurden, von dem Vorfall betroffen sind. Aktuell liegen uns jedoch keine Hinweise vor, dass weitere personenbezogene Daten (z. B. Anschrift, EMail) abgeflossen sind. Die Gültigkeit Ihrer Tickets ist davon nicht betroffen."

Die Modellbauer empfehlen, die Kreditkarte umgehend sperren zu lassen und die Kontoumsätze engmaschig zu überprüfen. Unberechtigten Forderungen sollen Betroffene unverzüglich widersprechen.


URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-11076011

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.miniatur-wunderland.de/besuchen/planen/tickets/
[2] https://aktionen.heise.de/heise-security-pro?LPID=39555_HS1L0001_27416_999_0&wt_mc=disp.fd.security-pro.security_pro24.disp.disp.disp
[3] mailto:dmk@heise.de

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Avast und AVG: Kritische Sicherheitslücke stillschweigend behoben

Von Heise — 12. November 2025 um 14:40
Magnifying,Glass,Enlarging,Malware,In,Computer,Machine,Code

(Bild: Balefire / Shutterstock.com)

In den Virenscannern von Avast und AVG konnten Angreifer ihre Rechte im System ausweiten. Updates hat der Hersteller stillschweigend verteilt.

In den Malware-Schutzprogrammen der Marken Avast und AVG stand eine als kritisch eingeordnete Sicherheitslücke offen. Die ist inzwischen geschlossen, ebenso eine weitere, weniger schwerwiegende in Avast Free Antivirus.

Jetzt hat der Hersteller Gen Digital, der mit der Marke NortonLifeLock als CNA eingetragen ist und CVE-Einträge erstellen kann, Schwachstelleneinträge dazu veröffentlicht. Demnach fand sich im gemeinsamen Code von Avast und AVG für den Kernel-Treiber der Sandbox ein Double-Fetch in der Windows-Version, den lokale Angreifer zum Ausweiten ihrer Rechte hätten missbrauchen können (CVE-2025-13032, CVSS 9.8, Risiko "kritisch"). Betroffen waren die Versionen vor 25.3. Die hat der Hersteller offenbar am 9. April veröffentlicht, wie einem Foreneintrag [1] dazu zu entnehmen ist. Allerdings ist dort lediglich von "Korrekturen, um Produktstabilität und Performance zu erhöhen" die Rede – transparent von einer kritischen Sicherheitslücke spricht der Anbieter hingegen nicht.

In der kostenlosen Software Avast Free Antivirus fand sich zudem eine nicht näher erläuterte "Kollision im MiniFilter-Treiber" [2]. Lokale Angreifer mit Admin-Rechten hätten damit den Echtzeitschutz und Verteidigungsmechanismen der Schutzsoftware deaktivieren können (CVE-2025-10905, CVSS 4.4, Risiko "mittel"). Die Entwickler haben den sicherheitsrelevanten Fehler mit Version 25.9 korrigiert. Die verteilt Gen Digital seit Mitte September, verrät ein Foreneintrag [3] – ebenfalls lediglich mit der nichtssagenden Erklärung "Korrekturen, um Produktstabilität und Performance in diversen Komponenten zu erhöhen".

Zusammengelegter Code

Unter dem Dach Gen Digital sind die Antivirus-Marken Avast, Avira, AVG und Norton/Symantec aufgegangen. Zumindest bei der Übernahme von AVG durch Avast wurden Codeteile rausgeworfen und zusammengeführt, sodass unter den leicht angepassten Bedienoberflächen mit unterschiedlichen Marken faktisch weitgehend dieselbe Codebasis läuft. Wahrscheinlich sieht das auch mit Codebestandteilen von Avira und Norton ähnlich aus. Daher betrifft eine Schwachstelle in der Regel gleich mehrere Produkte von Gen Digital.

Die Sicherheitslücken können aufgrund der automatischen Update-Mechanismen in der Regel zügig geschlossen werden – sofern Nutzer sie nicht deaktiviert haben, was etwa in Unternehmensnetzen passieren kann oder was in Inselnetzen Usus ist. Dort sind IT-Verantwortliche auf zeitnahe Informationen zu Schwachstellen zum zügigen Verteilen der Updates angewiesen. Dass Informationen zu einer Lücke erst über ein halbes Jahr später veröffentlicht werden, nachdem sie geschlossen wurde, ist vor diesem Hintergrund für Admins eigentlich inakzeptabel.

Im Mai wurden zuletzt Sicherheitslücken in einigen Produkten [4] von Gen Digital bekannt. Weitergehende Informationen als verwundbare Komponenten und Versionen gab der Hersteller damals ebenfalls nicht heraus.


URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-11075740

Links in diesem Artikel:
[1] https://community.avast.com/t/new-version-25-3/885497
[2] https://nvd.nist.gov/vuln/detail/CVE-2025-10905
[3] https://community.avast.com/t/new-version-25-9/894430
[4] https://www.heise.de/news/TuneUp-und-Dienste-in-Avast-AVG-Avira-und-Norton-reissen-Sicherheitsluecken-auf-10379900.html
[5] https://aktionen.heise.de/heise-security-pro?LPID=39555_HS1L0001_27416_999_0&wt_mc=disp.fd.security-pro.security_pro24.disp.disp.disp
[6] mailto:dmk@heise.de

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Neuer IBM-Quantenchip soll 2026 Quantenüberlegenheit beweisen

Von Heise — 12. November 2025 um 18:30

Mit einer neu vorgestellten Quantenchip-Architektur kündigt IBM an, in den kommenden vier Jahren die Basis für wertvolle Quantencomputeranwendungen zu legen.

Auf seiner jährlichen Quantum Developer Conference in Atlanta präsentiert IBM heute seine Quantencomputing-Roadmap. Bis Ende 2026 plant der Konzern, die Überlegenheit seiner Quantencomputer gegenüber klassischer Rechentechnik zu beweisen. 2029 sollen bereits fehlertolerante IBM-Quantenchips möglich sein, eine wichtige Voraussetzung für die Nutzung wirtschaftlicher Anwendungen auf Quantencomputern.

"Wir glauben, das einzige Unternehmen zu sein, das sowohl die Konzeption und Fertigung der Hardware von Quantencomputern als auch die dazugehörige Software und die Fehlerkorrektur entwickeln und ausrollen kann", sagt IBM-Forschungschef Jay Gambetta. Als bisher am weitesten entwickelten Quantenprozessor stellte er den Quantum Nighthawk vor, mit 120 Qubits und einer neuen Architektur. Auf dieser Basis und mit leistungsstarker Quantensoftware will IBM im kommenden Jahr die Quantenüberlegenheit beweisen. Dazu will man bis dahin eine Anwendung vorstellen, die man auf dem Quantum Nighthawk schneller berechnen kann als mit sonst irgendeiner klassischen Methode, Supercomputer eingeschlossen.

Auf dem Nighthawk-Prozessor ist jedes Qubit in einem quadratischen Gitter mit jedem seiner vier Nachbarn verbunden. Die so im Vergleich zu den Vorgängerchips gesteigerte Konnektivität soll auf dem Chip rechenintensivere Algorithmen ermöglichen, mit bis zu 5.000 Zwei-Qubit-Gattern, den für Quantencomputing entscheidenden Verschränkungsoperationen. Laut aktueller IBM-Roadmap sollen künftige Weiterentwicklungen des Nighthawk bis Ende 2026 schon bis zu 7500 Zwei-Qubit-Gatter unterstützen. Bis 2028 soll diese Chiparchitektur auf mindestens 1000 Qubits bis zu 15.000 Zwei-Qubit-Gatter abbilden. Sogenannte Langstreckenkoppler, die bereits auf experimentellen Prozessoren demonstriert werden konnten, sollen dann noch mehr Verbindungen zwischen den Qubits ermöglichen.

Die kommenden Quantenchip-Generationen produziert IBM auf 300-Millimeter-Wafern am Albany NanoTech Complex in New York.

(Bild: IBM)

Parallel entwickelt IBM einen experimentellen Prozessor, der alle Komponenten für fehlertolerantes Quantencomputing umfasst. Unter der Bezeichnung Loon entsteht eine neue Architektur, auf der der Konzern alle schon heute entwickelten Komponenten für effiziente Quantenfehlerkorrektur skalierbar implementieren will. Zudem sollen neue Routing-Schichten zusätzliche Langstreckenkoppler zwischen Qubits verwirklichen. Mit dem Loon-Prozessor kündigt IBM für 2029 erstmals einen fehlertoleranten Quantencomputer an.


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https://www.heise.de/-11076005

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[1] https://www.heise.de/ct
[2] mailto:agr@heise.de

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Smarter Tischtennisschläger mit Arduino

Von Daniel Schwabe — 12. November 2025 um 15:50
Man sieht einen Tischtennisschläger, in dessen Griff ein Display eingelassen ist.

(Bild: Samuel Alexander)

Ein 3D-gedruckter Tischtennisschläger nutzt einen Arduino, Bewegungssensoren und KI, um Schläge zu zählen und zu bewerten.

Der Maker Samuel Alexander hat einen Tischtennisschläger gebaut, der mithilfe von Bewegungssensoren und KI jeden Schlag in Echtzeit erkennt, zählt und analysiert und das sogar mit einer Option ohne PC. Ziel war es, Trainingsdaten automatisch zu erfassen und direktes Feedback zu geben.

Im Inneren des Schlägers arbeitet ein Arduino Nano 33 BLE Sense Rev2, dessen integrierter IMU-Sensor (Beschleunigungssensoren und Gyroskope; BMI270/BMM150) Beschleunigungs- und Rotationsdaten aufnimmt. Diese werden über ein kleines neuronales Netz ausgewertet, das mit der Online-Plattform Edge Impulse trainiert wurde. Der Schläger erkennt insgesamt fünf Schlagtypen – Vorhand- und Rückhand-Kontern, Topspin und Schmetterschläge, sowie Phasen ohne Aktivität. Ein kleines OLED-Display im Griff zeigt nach jedem Schlag den erkannten Typ und motivierende Kurznachrichten an.

Das Modell nutzt ein kompaktes, neuronales Netz, das auf dem 64-MHz-Cortex-M4 des Arduino läuft und in rund 12 Millisekunden eine Antwort ausgibt. Die Daten werden mit 50 Hz erfasst, in 500-Millisekunden-Fenstern verarbeitet und über eine Logik mit Schwellenwerten (etwa 2 g Beschleunigung) gefiltert, um Fehlklassifikationen zu vermeiden. Das Ergebnis erscheint mit einer Latenz von 250 bis 500 Millisekunden auf dem Bildschirm – schnell genug, um während des Spiels noch Rückmeldung zu geben. Die Genauigkeit liegt laut Entwickler bei rund 96 Prozent der Validierungsdaten.

Kommunikation per Web-App

Für die Datensammlung hat Alexander eine eigene Web-App entwickelt, die über Bluetooth mit dem Arduino kommuniziert. Sie erlaubt es, Schlagtypen auszuwählen, Daten als CSV zu speichern und direkt in Edge Impulse Studio hochzuladen. Edge Impulse ermöglicht dabei, dass das Training des Modells komplett in der Cloud erfolgt. Die resultierende Bibliothek lässt sich anschließend auf den Arduino überspielen. Die Kombination aus FFT-basierter Merkmalsextraktion (FFT: schnelle Fourier-Transformation; wer mehr zu dieser Technik wissen will, findet eine genaue Erklärung in unserem Stopify-Artikel in Make 4/25 auf Seite 26) und einem kleinen neuronalen Netz ermöglicht eine stabile Erkennung bei minimalem Speicherverbrauch – rund 17 KB Flash und 1,5 KB RAM reichen aus.

Das Gehäuse des Schlägers stammt aus dem 3D-Drucker. Es besteht aus zwei Griffhälften mit Hohlräumen für Akku, Boost-Konverter, Display und Mikrocontroller. Trotz der eingebauten Elektronik soll das Gewicht so verteilt sein, dass der Schläger sich wie ein normales Sportgerät anfühlt. Der LiPo-Akku mit 400 mAh liefert etwa zweieinhalb Stunden Laufzeit pro Trainingseinheit.

Der Aufbau ist detailliert dokumentiert, inklusive STL-Dateien, Schaltplan und Code auf der Projektseite [1].

Wer direkt den Schläger herausholen will, um ein paar Bälle zu schmettern, kann sich mit unserem Artikel einen Trainingsroboter selber bauen [2].


URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-11075890

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.hackster.io/s4muela/smart-table-tennis-bat-with-live-analytics-360981
[2] https://www.heise.de/ratgeber/Ping-Pong-Trainingsroboter-selber-bauen-7370318.html
[3] https://www.heise.de/make
[4] mailto:das@make-magazin.de

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Studie: DMA bringt Nutzern keine günstigeren App-Preise

Von Heise — 12. November 2025 um 17:00
App-Store-Icon vor wolkigem Hintergrund

(Bild: Tada Images / Shutterstock)

Die Vorschriften des Digital Markets Act (DMA) sollten für mehr Wettbewerb in App Stores sorgen, doch eine neue Studie zeigt: Nutzer sehen kaum Preissenkungen.

Die Vorschriften des Digital Markets Act (DMA) [1], die unter anderem für mehr Wettbewerb in App Stores sorgen sollen, haben offenbar nur einen Gewinner: die Entwickler. Diese haben laut einer neuen Studie die geringeren Abgaben, die sie in der EU an Apple zahlen müssen, einkassiert. Bei den Nutzern jedoch ist von der Ersparnis wenig bis gar nichts angekommen. Und das Plus in den Entwicklerkassen kurbelt noch nicht mal die EU-Wirtschaft an: 86 Prozent der Profiteure sitzen laut Studie außerhalb der Europäischen Union.

Die Studie [2], die von Apple unterstützt wurde, kommt zu dem Ergebnis, dass die niedrigeren Provisionen, die Entwickler seit Einführung der alternativen Geschäftsbedingungen im Rahmen des DMA in der Europäischen Union zahlen müssen, nicht zu günstigeren Preisen für Verbraucher geführt haben. In über 90 Prozent der Fälle behielten Entwickler die Preise ihrer Apps bei oder erhöhten sie sogar. Dies sei unabhängig von der umstrittenen Kerntechnologiegebühr [3] zu beobachten gewesen, die ohnehin erst bei sehr erfolgreichen Apps greift.

Apple: DMA hat die Erwartungen nicht erfüllt

Apple sieht sich angesichts der Ergebnisse darin bestätigt, dass der DMA die an ihn geknüpften Erwartungen nicht erfüllt hat. In einem Statement bekräftigte der iPhone-Hersteller mit Sitz in Kalifornien seine Kritik, dass Konsumenten in Europa stattdessen weniger Sicherheit, weniger Datenschutz und eine schlechtere Nutzererfahrung bekommen hätten. "Diese Studie liefert weitere Belege dafür, dass der DMA Verbrauchern keine Vorteile in Form niedrigerer Preise ermöglicht. Gleichzeitig wissen wir, dass das Gesetz neue Hindernisse für Innovatoren und Start-ups schafft und Verbraucher neuen Risiken aussetzt.“

Die von der Analysis Group, einem Wirtschaftsberatungsunternehmen mit Sitz in Nordamerika, vorgenommene Studie analysierte mehr als 41 Millionen Transaktionen von rund 21.000 Apps und In-App-Käufen in den App Stores im EU-Raum. Untersucht wurde der Zeitraum von drei Monaten vor und nach der Einführung der alternativen Geschäftsbedingungen zwischen März und September 2024. Apple musste die neuen Bedingungen aufgrund der Vorgaben des DMA einführen.

Entwickler sparten 20,1 Millionen Euro

Selbst die Preissenkungen, die in knapp jedem 10. Fall zu beobachten waren, rechnet die Studie nicht dem DMA zu. Diese entsprächen beobachteten Mustern, die es schon vor dem DMA gab. Dies decke sich auch mit Apples Erfahrungen. Initiativen wie das Small Business Program, das für Entwickler mit niedrigem Umsatz geringere Abgaben vorsieht, hätten ebenfalls nicht zu Preissenkungen bei Apps geführt.

Die im März 2024 von Apple eingeführten alternativen Geschäftsbedingungen stehen Entwicklern neben den bisherigen zur Auswahl. Laut Apple sollen tausende Entwickler diese ausgewählt haben. Entwickler, die sich dafür entscheiden, zahlen reduzierte Provisionen: Statt 30 Prozent werden 20 Prozent fällig (17 Prozent für App-Store-Dienste plus 3 Prozent für das In-App-Zahlungssystem). Für bestimmte Entwicklerkategorien sinkt die Rate von 15 auf 13 Prozent. Zusätzlich wird eine Core Technology Fee von 0,50 Euro für jede Erstinstallation pro Jahr erhoben – allerdings erst ab einer Million Downloads pro App.

Die Studie zeigt, dass Entwickler durch die reduzierten Provisionen in den drei Monaten nach Einführung der neuen Bedingungen etwa 20,1 Millionen Euro einsparten. Diese Einsparungen gaben sie jedoch nicht an ihre Kunden weiter. Besonders deutlich wird dies bei den fünf umsatzstärksten Entwicklern in EU-App-Stores: Alle behielten die Preise ihrer populärsten Produkte unverändert bei – darunter Dating-Apps, soziale Netzwerke und Spiele. Ein Beispiel aus der Studie: Ein Dating-App-Abonnement kostete vor der Provisionsänderung 11,76 Euro. Obwohl die Provision von 3,53 auf 2,35 Euro sank, blieb der Preis für Nutzer gleich.

iPhone-Mirroring in der EU weiterhin nicht in Sicht

Für Apple sind die Studienergebnisse ein weiterer Beleg dafür, dass der DMA negative Auswirkungen hat [4]. Das Unternehmen kritisiert zudem, dass das Gesetz neue Barrieren für Innovatoren und Start-ups schaffe und Verbraucher neuen Risiken aussetze. Als Beispiele nennt das Unternehmen die verzögerte Einführung von Features in Europa wie das iPhone-Mirroring und Sicherheitsbedenken bei den Interoperabilitätsvorgaben des Gesetzes. Im Falle der iPhone-Spiegelung auf den Mac hätten die Entwickler bei Apple bislang weiterhin keinen sicheren Weg gefunden, um die Funktion auch auf Nicht-Apple-Geräten zu ermöglichen – dies sei aber Voraussetzung, um die Funktion in die EU zu bringen.

In früheren Stellungnahmen [5] hatte ein Sprecher der EU-Kommission Apples Kritik am DMA zurückgewiesen und erklärt, das Gesetz ziele darauf, Verbrauchern mehr Auswahl zu bieten und europäischen Unternehmen fairen Wettbewerb zu ermöglichen. Ob alternative App Stores, die sogenannten Marktplätze, zu günstigeren Apps für die Verbraucher geführt haben, wurde von der Studie nicht untersucht.


URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-11075918

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/thema/Digital-Markets-Act
[2] https://developer.apple.com/download/files/DMA-Study-Nov-2025.pdf
[3] https://www.heise.de/news/Fuer-Freeware-und-kleine-Entwickler-Apple-senkt-die-Kerntechnologiegebuehr-9706066.html
[4] https://www.heise.de/news/Apple-Digitalgesetz-DMA-der-EU-gehoert-abgeschafft-10670105.html
[5] https://www.heise.de/news/DMA-EU-Kommission-verhaengt-hohe-Strafen-gegen-Apple-und-Meta-10359517.html
[6] https://www.heise.de/mac-and-i
[7] mailto:mki@heise.de

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Crossbody-Band: Apples iPhone-Leine auch für Kameras geeignet

Von Heise — 12. November 2025 um 13:11
Crossbody-Band an einer Kamera

Crossbody-Band an einer Kamera.

(Bild: heise medien / Ben Schwan)

Apple verkauft seit September erstmals eigene iPhone-Lanyards. Die sind nicht nur zu Smartphones kompatibel.

Lange Leine: Für iPhone 17 & Co. sowie das Air [1] hat Apple ein spezielles Zubehör im Angebot: Zusammen mit einer passenden Hülle für die Smartphones kann man sein iPhone mit dem Crossbody-Band [2] auch um den Hals oder den Arm schlingen. Fotografen haben allerdings festgestellt, dass das 69 Euro teure Zubehör [3] in seinen insgesamt zehn (!) verschiedenen Farben auch gut dafür geeignet ist, eine moderne Kamera, etwa ein Vollformat- oder Super-35-Modell zu tragen. Das geht erstaunlich bequem, wie ein Kurztest in der Mac & i-Redaktion zeigte.

Schnell eingebaut, magnetisch praktisch

Das Crossbody-Band besteht aus dem Band selbst, das sich leicht verstellen lässt – und den notwendigen kleinen Ösen, die durch die dafür vorgesehen Lanyard-Löcher gezogen werden. Das klappt bei Apple besonders einfach, da man sie vollständig entnehmen kann, wenn man die Druckknöpfe öffnet. So ist das Crossbody-Band schnell an einer Sony, Canon oder jeder anderen Kamera befestigt, die die notwendigen Löcher für einen Trageriemen hat.

Das Band lässt sich dann bequem um den Hals tragen, um die Kamera jederzeit ans Auge heben zu können. Apples Lösung hat zudem integrierte Magneten, die dafür sorgen, dass das aus zwei Nylon-Riemen geknüpfte Band stets korrekt aufliegt, es verheddert also nicht.

Insgesamt recht lang, aber im Alltag okay

Etwas unschön – aber bei der Bauart normal – ist, dass zur Verstellung des Bandes stets beide Seiten in der Länge verändert werden müssen, denn sonst verbinden sich die Teile magnetisch nicht korrekt und es gibt Überstände. Die minimale Länge reicht aus, um die Kamera etwa auf Bauchhöhe zu halten (Mann, 1 Meter 80), hier würde man sich wünschen, dass es noch etwas enger geht. Ganz geöffnet schlackerte uns die Kamera zu sehr.

Das Crossbody-Band lässt sich bequem integrieren

Das Crossbody-Band lässt sich bequem integrieren: Einfach die für die Kameraschlaufen und Trageriemen gedachten Löcher verwenden.

(Bild: heise medien / Ben Schwan)

Insgesamt kann das Crossbody-Band also nicht nur als gut funktionierender iPhone-Lanyard dienen (wenn man die passende Hülle hat), sondern ist auch für Fotografen geeignet. Der Preis von 69 Euro dürfte diese nicht abschrecken, es gibt in dieser Liga sogar noch teurere Trageriemen. Apples ist allerdings nicht aus Leder. Dafür gibt es zahllose Farben von dezent (Hellgrau) über gut sichtbar (Neongelb) bis hin zu Braun-, Grün- und Orangetönen. Apple hat den Look nämlich an die vielfältige Auswahl von iPhone-Hüllen angepasst.


URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-10988514

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/tests/iPhone-17-17-Pro-17-Pro-Max-und-Air-im-Test-10663319.html
[2] https://www.heise.de/news/Crossbody-Band-Akku-neue-Huelle-Dieses-Zubehoer-gibt-s-fuer-iPhone-17-und-Air-10639127.html
[3] https://www.apple.com/de/shop/product/mggm4zm/a/crossbody-band-hellgrau?afid=p239%7C121977&cid=aos-de-aff-ir
[4] https://www.heise.de/Datenschutzerklaerung-der-Heise-Medien-GmbH-Co-KG-4860.html
[5] https://www.heise.de/mac-and-i
[6] mailto:bsc@heise.de

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Icons in macOS 26: Kampf gegen das "Squircle"-Gefängnis

Von Heise — 12. November 2025 um 12:23
Eingesperrte Icons in Tahoe (obere Reihe)

Eingesperrte Icons in Tahoe (obere Reihe). Unten dann "befreit".

(Bild: heise medien)

Apple hat die Form seiner App-Icons in macOS 26 alias Tahoe überarbeitet. Halten sich Apps nicht daran, gibt es einen optischen Eingriff. Das hilft dagegen.

In macOS 26 [1] läuft zwar nach wie vor nicht alles rund [2], doch die Oberfläche hat Apple deutlich abgeschliffen: Fenster sind nun im "Squircle"-Stil ebenso kurvenförmig wie die Icons. Um einen einheitlichen Look zu erzielen, werden App-Symbole zudem automatisch angepasst, falls diese nicht Apples gewünschten Dimensionen entsprechen. Das führt zu einem eher unschönen Look. Es gibt allerdings eine Möglichkeit, dies zu ändern, falls Apple sich nicht mit einem der nächsten Tahoe-Updates umentscheidet: Man kann Apps, denen das passende Symbol fehlt, selbst ein Icon zuweisen.

Ins Gefängnis gezwängt

Die frei geformten Icons von älteren Apps verkleinert macOS also automatisch so, dass sie Apples Vorgaben folgen. Das passiert verwirrenderweise mitunter auch bei scheinbar passenden quadratischen Icons. Das System erkennt, wenn Pixel herausragen und packt die graue Form dahinter.

macOS behandelt aktuell nur das von einer App mitgebrachte Icon so, nicht jedoch benutzerdefinierte Icons. Das können Sie sich zunutze machen, um den alten Look wiederherzustellen. Klicken Sie im Dock mit gedrückter Command-Taste auf eine betroffene App, um sie im Finder zu zeigen. Blenden Sie mit Command + I zunächst das Fenster "Informationen" ein und öffnen per Sekundärklick im Programme-Ordner das Kontextmenü der App. Mit "Paketinhalt zeigen" wechseln Sie in das App-Bundle (Apps sind eigentlich nur besondere Ordner).

Schritt für Schritt zum neuen Icon

Navigieren Sie in den Unterordner "Contents/Resources" und suchen dort nach dem alten App-Icon mit der Dateiendung ".icns". Oft heißt es schlicht "AppIcon.icns" oder "<App-Name>.icns". Ziehen Sie dieses nun auf das kleine Symbol oben links im zuvor eingeblendeten Info-Fenster. Damit weisen Sie der App ein neues Icon zu, in diesem Fall das Icon für ältere Versionen von macOS (das moderne Icon für Tahoe befindet sich in der Datei "Assets.car"). Bei Apps aus dem App Store müssen Sie den Vorgang mit Ihrem Administratorkennwort oder Fingerabdruck bestätigen. Beim nächsten Start der App aktualisiert sich dann auch das Dock-Symbol.

Über das Info-Fenster einer App können Sie ihr auch unter macOS 26 ein beliebig geformtes Icon zuweisen

Über das Info-Fenster einer App können Sie ihr auch unter macOS 26 ein beliebig geformtes Icon zuweisen.

Natürlich können Sie auf diesem Weg auch alle anderen Apps mit beliebigen Icons versehen, selbst die bereits an macOS 26 angepassten. Besonders komfortabel geht das mit dem Tool Replaicon [3] (8 €), das für viele bekannte Programme bereits alternative Icons zur Auswahl anbietet. Möchten Sie zum Original-Icon zurückkehren, klicken Sie es im Fenster "Informationen" an, sodass es blau umrandet wird. Drücken Sie dann die Löschen-Taste. Viele weitere Tipps zum Umgang mit macOS 26 [4] Tahoe, seinen Problemen und Lösungsmöglichkeiten finden Sie in einem ausführlichen Artikel bei heise+.


URL dieses Artikels:
https://www.heise.de/-11073775

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/ratgeber/macOS-26-Tahoe-auszreizen-20-Tipps-fuer-Apples-neues-System-10646553.html
[2] https://www.heise.de/news/Electron-Nerv-App-zeigt-welche-Programme-mit-macOS-Tahoe-Probleme-machen-10865895.html
[3] https://replacicon.app/
[4] https://www.heise.de/ratgeber/Fragen-und-Antworten-Alles-zu-macOS-26-Tahoe-10962027.html
[5] https://www.heise.de/Datenschutzerklaerung-der-Heise-Medien-GmbH-Co-KG-4860.html
[6] https://www.heise.de/mac-and-i
[7] mailto:bsc@heise.de

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Bitcoin: Wenn die großen Geldgeber plötzlich kalte Füße bekommen

Von Bernd Müller — 12. November 2025 um 19:37

Bernd Müller

Bitcoin-Münzen vor einem volatilen Chart.

(Bild: DUSAN ZIDAR / Shutterstock.com)

Spot-Bitcoin-ETFs verloren 2,8 Milliarden Dollar. Doch Analysten sehen darin kein Panik-Signal – sondern ein bekanntes Muster.

Vermögensverwalter wie Blackrock [1] hatten gewarnt, dass Anlagen in Bitcoin [2]aufgrund der Volatilität mit einem hohen Risiko verbunden sind – und das bekommen Anleger momentan zu spüren. Die Kräfte, welche den Anstieg des Bitcoin-Kurses in den vergangenen Monaten unterstützten, ziehen sich zurück.

Am Montag erreichte die Kryptowährung kurzzeitig 107.000 US-Dollar, wie Bloomberg berichtet [3], und fiel dann aber schnell wieder unter 105.000 US-Dollar zurück. Aktuell steht der Bitcoin-Kurs unter 102.000 US-Dollar (~ 87.800 Euro).

Ein Grund für den Kurseinbruch ist der Zollstreit [4], den US-Präsident Donald Trump vom Zaun gebrochen hat. Seit Mitte Oktober flossen erhebliche Mittel aus der Kryptowährung ab, sodass der Bitcoin rund 330 bis 340 Milliarden US-Dollar an Marktwert verloren hat.

Institutionelle Anleger ziehen sich zurück

Fonds [5]gehörten zu den Kräften, die den Bitcoin-Kurs über weite Teile des Jahres 2025 nach oben gezogen hatten. Doch im vergangenen Monat verzeichneten Spot-Bitcoin-ETFs Abflüsse von etwa 2,8 Milliarden US-Dollar, berichtet [6] Bloomberg.

Über das Jahr hinweg hatten ETFs mehr als 25 Milliarden US-Dollar eingesammelt und ein Gesamtvermögen von rund 169 Milliarden US-Dollar aufgebaut. Alex Saunders von Citigroup Research erklärt gegenüber Bloomberg: " Mein Eindruck ist, dass neues Geld vorsichtig ist und es keine große Dringlichkeit oder Eile gibt, zu investieren".

Wale reduzieren Bestände, Kleinanleger übernehmen

Analysen von Citi zeigen eine Verschiebung im Wallet-Verhalten. Die sogenannten Bitcoin-Wale – Wallets mit mehr als 1.000 Bitcoin – nehmen allmählich ab. Gleichzeitig wächst die Gruppe der Privatanleger, die weniger als einen Token halten.

George Mandres von XBTO Trading spricht laut Bloomberg von einem "Dead Cat Bounce" und verweist auf frühe Bitcoin-Käufer, die erhebliche Mengen verkaufen.

Bitfinex-Analysten widersprechen laut Bericht jedoch der Panik-Interpretation. Ihre Daten zeigen demnach, dass Wallets mit mehr als 10.000 Bitcoins im Oktober ihre Bestände nur um 1,5 Prozent reduzierten.

Die Wale verkauften nicht aus Angst, sondern nahmen in einem Umfeld mit geringerer ETF-Nachfrage allmählich Gewinne mit, schreiben die Analysten. Dies sei ein Muster, das in früheren Zyklen wiederholt beobachtet wurde.

Entscheidende technische Marken für den Bitcoin-Kurs

Aus technischer Sicht bewegt sich der Bitcoin-Kurs unterhalb seines 200-Tage-Durchschnitts von rund 110.000 US-Dollar. Analysten betrachten diese Schwelle als entscheidend für eine nachhaltige Aufwärtsbewegung.

Tony Sycamore von IG Australia argumentiert laut [7] Bloomberg, dass ein anhaltender Anstieg über dieses Niveau die Überzeugung stärken würde, dass die Korrektur vom Höchststand bei 126.272 US-Dollar zum Tiefststand bei 98.898 US-Dollar abgeschlossen ist.

Rachael Lucas von BTC Markets sieht demnach den Bitcoin-Kurs nach dem Abprallen vom 50-Wochen-Durchschnitt bei 103.000 US-Dollar nun den Widerstand bei 110.400 US-Dollar ansteuern.

Bei einem Ausbruch darüber könnten 115.600 bis 118.000 US-Dollar folgen. Auf der Unterseite bleibe 103.000 US-Dollar kritisch. Ein Durchbruch darunter könnte den Weg zu 86.000 US-Dollar ebnen, mit tieferer Unterstützung bei 82.000 US-Dollar.

Markus Thielen von 10X Research warnt vor einem weiteren Risiko-Level bei 93.000 US-Dollar. Rutscht der Bitcoin-Kurs in diese Zone, könnten weitere Inhaber zum Verkauf gezwungen werden.

Bitcoin hinkt Gold und Tech-Aktien hinterher

Trotz der Gewinne im Jahresverlauf blieb der Bitcoin-Kurs hinter Gold und Technologieaktien zurück. Diese relative Schwäche macht ihn anfällig für Rotationen durch momentumgetriebene Anleger.

Thielen merkt gegenüber Bloomberg an, dass professionelle Investoren nach dem enttäuschenden zehnprozentigen Gewinn in diesem Jahr die Geduld verlieren könnten.

Ausblick: Vorsicht bleibt geboten

Citi-Modelle zeigen, dass wöchentliche Zuflüsse von einer Milliarde US-Dollar typischerweise mit einem Kursanstieg von etwa vier Prozent korrelieren. Die derzeitige Flaute begrenzt somit die Gewinne. Thielen warnt, dass bei weiterer Schwäche bis zur Fed-Sitzung im Dezember weitere Milliarden abgezogen werden könnten.

Für Privatanleger bleibt der Bitcoin-Kurs damit an einem Scheideweg. Die technischen Marken bei 110.000 und 103.000 US-Dollar werden darüber entscheiden, ob die Erholung Bestand hat oder weitere Abwärtsbewegungen folgen.


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Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/tp/article/BlackRock-empfiehlt-So-viel-Bitcoin-gehoert-ins-Portfolio-10198832.html
[2] https://www.heise.de/tp/article/Bitcoin-Falle-statt-Freiheit-fuer-den-Globalen-Sueden-10515493.html
[3] https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-11-11/bitcoin-s-recovery-falters-with-buyer-fatigue-hindering-momentum
[4] https://www.heise.de/tp/article/Trumps-Zoelle-kippen-Firmen-erwarten-Milliarden-Rueckfluesse-11068098.html
[5] https://www.heise.de/tp/article/Fonds-in-Deutschland-Publikumsfonds-feiern-2025-ein-Sensationsjahr-11074194.html
[6] https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-11-12/a-25-billion-bitcoin-bet-is-fraying-as-doubt-hits-big-buyers
[7] https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-11-11/bitcoin-s-recovery-falters-with-buyer-fatigue-hindering-momentum

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Wird Deutschland zur Datenkolonie? USA haben 16-mal mehr Rechenpower als wir

Von Matthias Lindner — 12. November 2025 um 14:34

Matthias Lindner

Cloud-Computeringenieur im Serverraum im Rechenzentrum

(Bild: Andrey_Popov / Shutterstock.com)

Deutschland baut Rechenzentren aus, doch die Kapazitäten reichen nicht. Experten warnen: Ohne mehr Tempo droht digitale Abhängigkeit.

Deutschland wird als Standort für Rechenzentren bedeutsamer, wie aus einer Studie des Digitalverbandes Bitkom und des Borderstep Instituts hervorgeht. Die Kapazitäten aller Rechenzentren und kleineren IT-Installationen sind demnach auf 2.980 Megawatt angewachsen.

Im Vergleich zum vorigen Jahr entspricht das einem Zuwachs von neun Prozent. Rund die Hälfte dieser Leistung entfällt auf die 100 größten Rechenzentren im Land.

Vor allem die Entwicklung der Künstlichen Intelligenz [1] treibt diese Entwicklung an. Cloud-Computing und KI-Anwendungen [2] befeuern die Nachfrage nach Rechenleistung. Entsprechend wuchsen die Cloud-Kapazitäten in diesem Jahr um 16,5 Prozent auf 1.450 Megawatt – das sind 49 Prozent der gesamten Kapazitäten aller Rechenzentren in Deutschland.

Colocation dominiert den Markt

Erstmals stellen Colocation-Rechenzentren mehr als die Hälfte der deutschen Rechenzentrumskapazitäten bereit, heißt es in der Studie [3]. Bei Colocation mieten Unternehmen Stellfläche, Strom und Kühlung in fremden Rechenzentren, statt eigene zu betreiben.

Internationale Hyperscale-Cloud-Anbieter wie Amazon, Microsoft und Google nutzen in Deutschland intensiv solche Colocation-Angebote. Eigene Hyperscale-Rechenzentren – also riesige Rechenzentren mit mehreren Zehntausend Servern – betreiben sie hierzulande praktisch nicht.

Die Nachfrage ist hierzulande hoch: Die Leerstandsquote in der Region Frankfurt liegt bei unter drei Prozent, für Berlin bei 1,7 Prozent.

KI vervierfacht spezielle Rechenzentrumskapazitäten bis 2030

Aktuell machen Rechenzentren für Künstliche Intelligenz und High-Performance-Computing [4] rund 15 Prozent der installierten Kapazitäten aus – etwa 530 Megawatt.

Bis 2030 sollen diese Kapazitäten noch deutlich steigen: Auf rund 2.020 Megawatt könnten sie sich vervierfachen. Der Anteil der Rechenzentren, die für Anwendungen der Künstlichen Intelligenz [5] genutzt werden, wird der Prognose zufolge bei knapp 40 Prozent liegen.

Insgesamt prognostiziert die Borderstep-Studie für 2030 eine Gesamtkapazität von etwa 5.000 Megawatt – nahezu eine Verdopplung gegenüber 2024. Auch Edge-Rechenzentren – kleine, dezentrale Rechenzentren nahe beim Nutzer für besonders schnelle Reaktionszeiten – werden zunehmen.

Frankfurt bleibt Hotspot, Berlin wird zweiter Hub

Das Bundesland Hessen mit dem Großraum Frankfurt kann mit Blick auf die Rechenzentren es Zentrum der deutschen IT-Infrastruktur gesehen werden. Es verfügt über mehr als 1.100 Megawatt und damit über mehr als ein Drittel aller Kapazitäten in Deutschland. Es folgen Bayern (420 MW), Nordrhein-Westfalen (378 MW), Baden-Württemberg (233 MW) und Berlin (146 MW).

Frankfurt punktet mit der Anbindung an Europas größten Netzwerkknoten DE-CIX, einem vorhandenen Rechenzentrumsökosystem und starker Wirtschaft. Die Region wächst mit rund 14 Prozent am schnellsten im europäischen Vergleich. Berlin etabliert sich als zweiter großer Hub mit hoher internationaler Sichtbarkeit.

Für die nächsten Jahre sind zahlreiche Großprojekte angekündigt: mehr als 1.800 Megawatt in Frankfurt am Main, 888 Megawatt in Brandenburg, 480 Megawatt im rheinland-pfälzischen Nierstein. In Dummerstorf in Mecklenburg-Vorpommern wird über ein Rechenzentrum mit rund 1.000 Megawatt diskutiert.

Energiebedarf steigt, Effizienz verbessert sich

Wo Rechenzentren entstehen, steigt auch der Stromverbrauch. In diesem Jahr wird der Bedarf etwa 21,3 Milliarden Kilowattstunden betragen, so die Studie. Rund zwei Drittel entfallen dabei auf die IT-Infrastruktur, ein Drittel auf Gebäudetechnik wie Kühlung.

Die IT-Systeme werden jedoch effizienter. Die Energieeffizienz bei Standardservern stieg zwischen 2017 und 2022 um jährlich 26 Prozent. Der durchschnittliche Power Usage Effectiveness (PUE)-Wert – ein Maß dafür, wie viel Energie für Kühlung und Infrastruktur zusätzlich zur IT verbraucht wird – verbesserte sich 2025 auf 1,43.

In diesem Jahr investieren die Betreiber 12 Milliarden Euro in IT-Hardware und rund 2,5 Milliarden Euro in Klimatechnik und Stromversorgung. Neu geplante Rechenzentren werden häufig für hybriden Betrieb ausgelegt: sowohl luftgekühlte als auch flüssigkeitsgekühlte IT-Systeme können zum Einsatz kommen.

Engpässe bremsen Wachstum

Zu den zentralen Hemmnissen zählen begrenzte Stromnetzkapazität, hohe Energiepreise und langwierige Genehmigungsverfahren. "Beim Thema Rechenzentren müssen Bund und Länder "all in" gehen und die Investitionshürden radikal senken", fordert Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder [6]. Das entscheide darüber, ob die Bundesrepublik ihre digitale Souveränität bewahre oder in eine technologische Abhängigkeit gerate.

Im internationalen Vergleich hinkt Deutschland hinterher. In den USA verfügten 2024 Rechenzentren mit einer Kapazität von über 48 Gigawatt – 16-mal so viel wie in Deutschland 2025. In China waren es 38 Gigawatt. "Ohne starke Rechenzentren verliert Deutschland den Anschluss", warnt Rohleder.


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[1] https://www.heise.de/tp/article/GenAI-verschlingt-40-Milliarden-Dollar-ohne-messbaren-Nutzen-11071758.html
[2] https://www.heise.de/tp/article/Kuenstliche-Intelligenz-Wo-Investoren-die-besten-Chancen-finden-11069700.html
[3] https://www.bitkom.org/sites/main/files/2024-11/241121-studie-rechenzentrumsmarkt.pdf
[4] https://www.heise.de/tp/article/Europas-Comeback-Jupiter-erinnert-an-alte-Forschungsglorie-10633942.html
[5] https://www.heise.de/tp/article/Kuenstliche-Intelligenz-Wo-Investoren-die-besten-Chancen-finden-11069700.html
[6] https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Rechenzentren-Deutschland-KI-treibt-Wachstum

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Uno Platform Studio 2.0 und Uno Platform 6.4: KI-Assistent und .NET-10.0-Support

Von Heise — 12. November 2025 um 18:04
Menschliche Hand und technische Hand berühren ihre Fingerspitzen

(Bild: Shutterstock/Wit Olszewski)

Mit .NET 10.0 und Visual Studio 2026 kompatibel, ist die neue Uno-Platform-Version erschienen. Für die kommerzielle Variante gibt es neue KI-Features.

Uno Platform hat Version 6.4 seines gleichnamigen quelloffenen Cross-Platform-GUI-Frameworks veröffentlicht. Es kann mit den kürzlich erschienenen Microsoft-Technologien .NET 10.0 und Visual Studio 2026 umgehen und bringt weitere Updates für die Darstellung, das Skia-Rendering und mehr. Die neue Version des kommerziellen Angebots Uno Platform Studio 2.0 ist ebenfalls erschienen und enthält nun den KI-Assistenten Hot Design Agent.

Uno Platform 6.4: Support für .NET 10.0 und VS 2026

Wie das Entwicklungsteam auf dem Uno-Platform-Blog mitteilt [1], ist die neue Version dank der Zusammenarbeit mit Microsoft im Rahmen des zweiten Release Candidate bereits mit .NET 10.0 kompatibel. Auch mit der IDE Visual Studio 2026 kann Uno Platform umgehen und so das neue .slnx-Format nutzen [2].

Darüber hinaus bringt das Release Neuerungen unter anderem für die Skia-Performance und die Darstellung von Fenstern. Neu ist auch der Uno Platform Status Indicator: Dieser zeigt auf einen Blick an, wie es um den internen Status der Uno-Entwicklungsumgebung bestellt ist, was SDKs, Restores und lokale Server betrifft.

Uno Platform 6.4 präsentiert den neuen Status-Indikator.

Uno Platform 6.4 präsentiert den neuen Status-Indikator.

(Bild: Uno Platform)

Künstliche Intelligenz in Uno Platform Studio 2.0

Uno Platform Studio 2.0 [3] ist zeitgleich erschienen und bringt einige KI-Features mit, darunter den Hot Design Agent. Dieser KI-Assistent soll User Interfaces in Echtzeit erstellen und besitzt während der laufenden Preview-Phase keine Beschränkung der Credits. Die Verwendung des Hot Design Agent setzt eine Pro-Lizenz für Uno Platform Studio voraus.

Der neue Remote-MCP-Agent namens Uno Platform MCP bindet KI-Agenten an die Uno Platform Docs an, sodass sie Zugriff auf Dokumentation, APIs und Best Practices erhalten. Ein weiteres neues KI-Feature ist Uno Platform App MCP: eine Toolsammlung für KI-Agenten, wodurch diese eine laufende App einsehen sowie darin klicken und tippen können. Die MCP-Features sind auch in der kostenfreien Community-Edition von Uno Platform Studio verfügbar, wobei App MCP in der Pro-Edition weitergehende Kontext-Tools mitbringt.

Weitere Informationen zu den Editionen von Uno Platform Studio [4] lassen sich den FAQ entnehmen. Die Pro-Edition kostet pro Lizenz und Monat 39 US-Dollar, jedoch können Open-Source-Maintainer, Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler unter Umständen eine Lizenz für die Pro-Edition erhalten. Uno Platform bleibt laut dem Anbieter ein Open-Source-Projekt unter Apache-2.0-Lizenz.


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Links in diesem Artikel:
[1] https://platform.uno/blog/uno-platform-6-4/
[2] https://www.heise.de/news/Uno-Platform-6-3-bringt-Preview-Support-fuer-NET-10-0-und-Visual-Studio-2026-10749499.html
[3] https://platform.uno/blog/uno-platform-studio-2-0/
[4] https://platform.uno/select-subscription/
[5] mailto:mai@heise.de

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Warum objektive Schätzungen in der Softwareentwicklung nicht funktionieren

Von Heise — 12. November 2025 um 15:13
Taschenrechner

Natee Meepian/shutterstock.com

(Bild: Natee Meepian/shutterstock.com)

Der geschätzte Aufwand eines Softwareprojekts bezieht sich meist auf das jeweilige Team. Aber Aufwand ist nicht objektiv und unabhängig vom Team schätzbar.

Kann man den Aufwand eines Softwareprojekts objektiv schätzen? Solche Zahlen als Ergebnis würden klären, wie lange die Implementierung einer Funktionalität dauert und was sie kostet. Das könnte bei der Beauftragung von Entwicklungsdienstleistungen helfen.

Bei agilen Methoden kann der Aufwand einer Funktionalität als Story in Planungsmeetings abgeschätzt werden, um zu entscheiden, ob eine Story implementiert werden soll. Das ist optional: Das Schlagwort NoEstimates beschreibt Projekte ganz ohne Aufwandsschätzungen. Vorteil davon: Der Aufwand für die Schätzungen entfällt und kann in die Entwicklung von Storys fließen. Es reicht aus, wenn alle im Team gerade am wertvollsten Feature arbeiten. Woody Zuill [1] ist ein Pionier auf diesem Gebiet und hat noch nie anders gearbeitet.

Eine Abschätzung von Storys basiert meistens auf einer Referenz-Story oder einer Funktionalität, der die Größe eins zugewiesen wird. Andere Storys werden relativ zu dieser Referenz abgeschätzt, und zwar durch und für das Team, das die Storys abschätzt. Hinzu kommt die Velocity (Geschwindigkeit) des Teams. Sie wird in implementierten Story Points pro Iteration gemessen und kann sich über den Projektverlauf ändern.

Objektive Schätzungen?

Also ist die Schätzung nicht objektiv, weil sie das jeweilige Team einbezieht und sich zudem die Velocity mit der Zeit ändert. Die Schätzungsmethodik erreicht aber das Ziel: Sie erlaubt eine Planung der Arbeit für Teams. Durch die Analogieschätzung zur Referenz-Story und die Velocity ist auch eine relativ gute Schätzung dazu möglich, was das Team leisten kann.

Natürlich kann man versuchen, diese Messungen zu objektivieren. Beispielsweise kann man eine einheitliche Referenz-Story wählen. Es gibt Ansätze, die noch deutlich weitergehen. Das Function-Point-Verfahren [2] versucht, eine objektive Komplexität einer fachlichen Anforderung in Function Points zu messen. Auch diese Verfahren haben aber eine Streuung in der Abschätzung. Außerdem erfordern sie Erfahrung beim Schätzen und sind aufwendig. Verfahren wie COCOMO [3]warnen sogar davor, dass die Ergebnisse nur grobe Richtungen und keine präzisen Schätzungen sind.

Die Nützlichkeit dieser Abschätzungen ist fragwürdig: Projekte ändern immer den Scope. Wenn Software in der Praxis genutzt wird, ergeben sich neue Wünsche. Softwareentwicklung ist ein Prozess, bei dem Technikerinnen und Nutzer gemeinsam lernen, wie man die Geschäftsprozesse am besten mit Software unterstützt. Wenn man etwas Neues lernt, wird man den Scope ändern. Dann sind präzise Abschätzungen über den ursprünglichen Scope nicht mehr viel wert und der Aufwand für die zusätzliche Präzision ist nicht sinnvoll investiert. Vielleicht ist das der Grund, warum man in der Praxis zwar agiles Schätzen genutzt wird, aber kaum ausgefeiltere Methoden.

Überhaupt ist der Fokus auf die Aufwandsseite bei Projekten oft übertrieben. Wie jedes Investment muss auch ein Investment in Software einen Wert erzeugen, der höher ist als das Investment – idealerweise um ein Vielfaches. Das Abschätzen des Werts scheint jedoch oft gegenüber dem Aufwand stiefmütterlich [4]betrachtet zu werden.

Start-up

Es gibt sehr kleine Teams, die extreme erfolgreiche Software entwickelt haben. Solche Ausreißer werfen die Frage auf, ob eine objektive Schätzung überhaupt machbar ist. Instagram [5]war vor der Akquisition eine Milliarde Dollar wert, betrieb ein weltweit skaliertes System und das mit nur 13 Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen. WhatsApp [6]hatte vor der Akquisition 900 Millionen User; 50 Engineers haben dieses System entwickelt und betrieben. Das ist ein Bruchteil dessen, was viele IT-Projekte in etablierten Unternehmen an Personal hat.

Diese Anwendungen waren scheinbar aber nur eine einfache Foto-Sharing-App bzw. Messaging-App. Erklärt das den niedrigen Personalaufwand? Auch eine Versicherung oder ein Sparvertrag sind einfach: Man zahlt Geld ein und unter bestimmten Bedingungen bekommt man Geld zurück. Suchmaschinen sind auch einfach: Es gibt sogar Software von der Stange, mit der man Dokumente indizieren und durchsuchen kann.

Auf der oberflächlichen Ebene erscheint alles einfach. Die Komplexität des Problems wird erst klar, wenn man die Details betrachtet und das Problem wirklich versteht.

Unabhängig von der Komplexität: Der ökonomische Erfolg eines Projekts ist das eigentlich wichtigste Ergebnis. In diesem Bereich überzeugen Instagram und WhatsApp wirklich: Sie haben Milliarden an Werten geschaffen. Das ist fast nur für erfolgreiche Start-ups möglich. Auf jedes erfolgreiche Start-up kommen zahlreiche, die nicht erfolgreich sind.

Etablierte Unternehmen

Nehmen wir an, ein etabliertes Unternehmen würde eine Foto-Sharing-App oder Messaging-App bauen. Sie würde es mit ihren typischen Mechanismen bauen: potenziell Hundertschaften an Developern, ausgefeiltes Projektmanagement und Projektpläne. 13 Menschen, die ein zentrales System für den Durchbruch am Markt entwickeln, würden eher als ein Risiko wahrgenommen werden. Große Teams und Projekte führen außerdem zu viel Prestige [7]– für alle Beteiligten, für Manager, aber auch Technikerinnen. Und schließlich haben etablierte Unternehmen meist viele Softwareprojekte und meist hängt von keinem das Überleben der Firma ab – anders als bei einem Start-up. Der Druck ist also objektiv geringer.

Es gibt also genügend Mechanismen, die zu einem ganz anderen Aufwand führen. Ein etabliertes Unternehmen wird also ein Softwaresystem mit den Mechanismen entwickeln, die es typischerweise nutzt, und findet sich in einer anderen Wettbewerbssituation als ein Start-up. In einem Start-up sind die wirtschaftlichen Bedingungen hingegen so, dass möglichst schnell irgendwas live gehen muss – mit den entsprechenden Konsequenzen.

Probleme unterschiedlich lösen

Es ist außerdem unwahrscheinlich, dass ein etabliertes Unternehmen genau dieselbe Anwendung für ein Problem wie Foto-Sharing oder Messaging bauen würde. Die IT-Landschaft, in die sich die Anwendungen integrieren müssen, ist anders. Die Anforderungen können erweitert werden, was ein Start-up wegen der wirtschaftlichen Rahmenbedingungen nicht kann.

Ein Start-up würde daher vermutlich auch in Bereichen, die klassisch mit komplexen Softwaresystemen implementiert werden, eine viel einfachere Lösung entwickeln – weil sie eben schnell auf den Markt kommen müssen und ein sehr begrenztes Budget haben.

Den objektiven Aufwand bewerten zu wollen, ist dann noch weniger sinnvoll: Software löst ein Problem, das eine Organisation hat. Beispielsweise will die Organisation ein neues Produkt etablieren. Dazu greift es auf soziale Prozesse zurück, wie sie in der Organisation verankert sind. Für ein Start-up ist das Vorgehen eines etablierten Unternehmens genauso fremdartig, wie das Vorgehen eines Start-ups fremdartig für ein etabliertes Unternehmen ist. Das umfasst nicht nur das Vorgehen bei der Entwicklung, sondern auch das Produkt.

Am Ende sollte uns das auch nicht interessieren. Es geht nur darum, wie wir in der jeweiligen Situation bessere Software entwickeln können. Und dafür gibt es immer zahlreiche, spannende Möglichkeiten.

tl;dr

Objektiv den Aufwand für ein Feature festzustellen, ist vielleicht mit viel Aufwand möglich. Da es jedoch für die Planung unnötig und aufwendig ist, nutzen die meisten Projekte solche Techniken gar nicht erst. Software ist außerdem "nur" eine Implementierung der Lösung eines Businessproblems. Organisationen gehen Probleme anders an, sodass alleine schon deswegen die Lösung und der Aufwand unterschiedlich sein werden. Dennoch kann und sollte man die Frage nach der Produktivität [8]und einem besseren Vorgehen stellen.


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https://www.heise.de/-11074323

Links in diesem Artikel:
[1] https://software-architektur.tv/2025/02/24/episode252.html
[2] https://de.wikipedia.org/wiki/Function-Point-Verfahren
[3] https://de.wikipedia.org/wiki/COCOMO
[4] https://www.heise.de/blog/IT-Projekte-Kostenfaktor-statt-Wettbewerbsvorteil-6007620.html
[5] https://www.theverge.com/2012/4/13/2946785/facebook-instagram-acquisition
[6] https://www.wired.com/2015/09/whatsapp-serves-900-million-users-50-engineers/
[7] https://www.heise.de/blog/Beten-wir-Komplexitaet-an-4170914.html
[8] https://software-architektur.tv/2023/12/22/folge194.html
[9] mailto:rme@ix.de

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Fachbücher zu .NET 10.0, C# 14.0, Entity Framework Core 10.0 und Blazor 10.0

Von Heise — 12. November 2025 um 11:15
Bücherstapel

(Bild: jakkaje879/Shutterstock.com)

Vier aktuelle .NET-Bücher des Dotnet-Doktors sind bereits auf dem Stand des gestern veröffentlichten stabilen Release verfügbar.

Pünktlich zum Release von .NET 10.0 [1] am 11.11.2025 ist es mir auch dieses Jahr wieder gelungen, dass meine vier .NET-Fachbücher bereits auf dem RTM-Stand verfügbar sind:

Die Bücher gibt es in gedruckter Form (Print-on-Demand), als Kindle-E-Book sowie im PDF-Format (einzeln oder als Teil eines E-Book-Abos [6] mit allen kommenden Buch-Updates).

Fachbücher zu .NET 10.0

(Bild: IT-Visions.de [7])


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https://www.heise.de/-11075034

Links in diesem Artikel:
[1] https://www.heise.de/news/NET-10-0-ist-fertig-11074367.html
[2] https://it-visions.de/go?NET10Update
[3] https://it-visions.de/go?NET10CS
[4] https://it-visions.de/go?NET10EFCore
[5] https://it-visions.de/go?NET10Blazor
[6] https://www.it-visions.de/buecher/Abo
[7] http://www.it-visions.de/go?NET10buecher
[8] https://net.bettercode.eu/index.php?wt_mc=intern.academy.dpunkt.konf_dpunkt_bcc_net.empfehlung-ho.link.link
[9] mailto:mai@heise.de

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Gaming: Valve kündigt Steam Machine und weitere Hardware an

Von Peter Steinlechner — 12. November 2025 um 19:40
Und Half-Life 3 als Systemseller? Valve bringt neue Hardware, darunter eine Steam Machine als Desktop und ein VR-Headset.
Steam-Hardware-Familie (Bild: Valve)
Steam-Hardware-Familie Bild: Valve

Valve hat drei neue Geräte vorgestellt, die Anfang 2026 erscheinen sollen. Neben einer kompakten Desktop-PC-Konsole namens Steam Machine bringt das Unternehmen einen neuen Steam Controller sowie ein VR-Headset namens Steam Frame auf den Markt.

Alle drei basieren laut Firmenblog auf SteamOS und sind so ausgelegt, dass sie miteinander und mit bestehenden Geräten wie dem Steam Deck nahtlos funktionieren, gleichzeitig aber als offene Plattformen erhalten bleiben.

Gerüchte und Leaks über die Geräte gibt es schon länger – ebenso wie Hinweise auf Half-Life 3. Zu dem Spiel hat sich Valve bislang nicht geäußert, aber es erscheint wahrscheinlich, dass es als Systemseller auf den Markt kommt. Valve hat kein neues Steam Deck angekündigt.

Steam Machine: Performanter Desktop

Die Steam Machine ist laut Valve für "leistungsstarkes und vielseitiges PC-Gaming auf dem großen Bildschirm" gedacht. Das kompakte Gehäuse misst 15,2 Zentimeter in der Höhe und wiegt 2,6 Kilogramm.

Im Inneren arbeitet ein modifizierter AMD-Prozessor auf Basis von Zen 4 mit sechs Kernen und zwölf Threads, der bis zu 4,8 GHz erreicht und eine TDP von 30 W aufweist. Dazu kommt eine RDNA3-GPU mit 28 Compute Units und bis zu 2,45 GHz Taktfrequenz bei 110 W TDP.

Für Speicher stehen 16 GByte DDR5-RAM sowie 8 GByte GDDR6-VRAM zur Verfügung. Käufer können zwischen Modellen mit 512 GByte oder 2 TByte NVMe-SSD wählen, beide mit zusätzlichem microSD-Kartenslot.

Die Stromversorgung erfolgt über ein internes Netzteil. Zur Ausstattung gehören 2×2 WLAN 6E, Gigabit-Ethernet, Bluetooth mit eigener Antenne und ein integrierter 2,4-GHz-Adapter für den Steam Controller.

Anschlüsse bietet die Steam Machine reichlich: vorne zwei USB-A 3.2 Gen 1, hinten zwei USB-A 2.0 und einen USB-C 3.2 Gen 2. DisplayPort 1.4 unterstützt bis zu 8K mit 60 Hz oder 4K mit 240 Hz inklusive HDR und FreeSync, HDMI 2.0 erlaubt laut Valve 4K mit 120 Hz.

Eine RGB-Leiste mit 17 anpassbaren LEDs dient der Statusanzeige. Als Betriebssystem kommt SteamOS 3 auf Arch-Basis mit KDE-Plasma-Desktop zum Einsatz.

Steam Controller: 35 Stunden Akkulaufzeit

Der neue Steam Controller bietet zwei magnetische Analogsticks mit kapazitiven Sensoren, zwei druckempfindliche Trackpads mit haptischem Feedback, ABXY-Tasten, Steuerkreuz, Schultertasten, Trigger und vier frei belegbare Grifftasten.

Vier LRA-Motoren sorgen für präzise Vibrationen und haptische Rückmeldungen. Ergänzt wird die Steuerung durch ein Gyroskop und kapazitive Griffsensoren. Die Verbindung erfolgt wahlweise über Bluetooth oder per 2,4-GHz-Funk über den mitgelieferten Steam Controller Puck, der bis zu vier Controller gleichzeitig unterstützt. Der integrierte 8,39-Wh-Akku soll über 35 Stunden durchhalten.

Steam Frame: VR-Headset mit vier Front-Kameras

Das dritte Gerät, der Steam Frame, ist ein kabelloses Virtual-Reality-Headset mit Controllern, das sowohl VR- als auch klassische PC-Spiele unterstützt. Es basiert auf einem Snapdragon 8 Gen 3 (4 nm, ARM64) mit 16 GByte LPDDR5X-RAM und wahlweise 256 GByte oder 1 TByte UFS-Speicher, erweiterbar per microSD.

Der Akku fasst 21,6 Wh und wird über USB-C (45 W) geladen. Das Headset wiegt 440 Gramm inklusive Kopfhalterung, die integrierte 2-Wege-Lautsprecher und einen zusätzlichen Akku beinhaltet.

Artwork Steam Machine (Bild: Valve)
Bild 1/9: Artwork Steam Machine (Bild: Valve)
Artwork Steam Machine (Bild: Valve)
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Artwork Steam Machine (Bild: Valve)
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Artwork Steam Controller (Bild: Valve)
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Artwork Steam Controller (Bild: Valve)
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Artwork Steam Frame (Bild: Valve)
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Artwork Steam Frame (Bild: Valve)
Bild 9/9: Artwork Steam Frame (Bild: Valve)

Pro Auge kommen LCDs mit 2160 × 2160 Pixeln zum Einsatz, die zwischen 72 und 120 Hz (144 Hz experimentell) arbeiten. Kompakte Pancake-Linsen und ein Sichtfeld von bis zu 110 Grad sollen für hohe Bildschärfe sorgen. Vier frontseitige Kameras übernehmen das Tracking, zwei innere Kameras dienen der Augenverfolgung und ermöglichen Foveated Streaming.

Zur Verbindung stehen WLAN 7 (2×2, 5 und 6 GHz) und Bluetooth 5.3 bereit, dazu ein eigener WLAN-6E-Adapter für latenzarmes PC-Streaming. In der Kopfhalterung sitzen 2-Wege-Lautsprecher und ein Doppelmikrofon-Array. Wie die anderen Geräte läuft auch der Steam Frame mit SteamOS 3 auf Arch-Basis und KDE Plasma als Desktop.

Alle drei Produkte sollen in denselben Regionen erscheinen wie das Steam Deck, also auch in der EU. Preise und Starttermine will Valve Anfang 2026 bekanntgeben.

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